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发表于 2004-08-16 12:39:02 楼主 | |
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显示卡术语解释 EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):扩展数据输出DRAM 。对DRAM的访问模式进行一些改进,缩短内存有效访问的时间。 的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效 地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。 可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。 工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时同步所需的额外等待 时间,可加快数据的传输速度。 型SDROM。它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读- 修改-写的操作;块写有利于前景或背景的填充。SGRAM大大地加快了 显存与总线之间的数据交换。(如:丽台S680、Banshee) 独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形 加速时的时间损耗。 问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。 RDRAM的16 Bit 带宽可达 1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps), 32Bit带宽更是高达4 Gbps。 中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生 透明效果。 够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。 一种新颜色的过程。 形内部都使用同种颜色。 到雾状效果。 (Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。 的纹理图形,当3D对象移动时允许纹理光滑变化。 都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。 近的纹理元素来决定当前点的颜色。 (Bitmap)或图象,使物体具有真实感。 而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。 应用程序和3D显卡进行通讯的软件接口。 界面。在某些3D功能无法由硬件实现时,Direct 3D可以用软件仿真 大多数3D功能,提高3D图形显示速度,它的动画特征质量相当高,非 常适用于游戏开发。 式窗口,主要适用于应用开发,Heidi灵活多变,能够处理非常复杂 的几何图形,扩展能力强,支持交互式渲染,最主要的是它得到了 Autodesk的大力支持(Autodesk 就是著名的AUTOCAD和3D SUTDIO、 3DMAX生产厂家) (SGI一间生产非PC图形工作站的公司,包括其软件Waterfull alias maya,其知名度相当于PC界的Intel)。OpenGL是一个独立平台,具有 可移植性。它能够快速绘制2D和3D对象,在分布式环境中协同工作, 是大型科学和工程进行高复杂3D图形设计的标准应用程序接口。 不同的颜色,24位色能显示出1670万种颜色,而对于32位色所不同的 是,它只是技术上的一种概念,它真正的显示色彩数也只是同24位色 一样,只有1670万种颜色。对于处理器来说,处理32位色的图形图像 要比处理24位色的负载更高,工作量更大,而且用户也需要更大的内 来存运行在32位色模式下。 图像的处理工作,为CPU减轻了工作负担。通常一款3D加速卡也包含 2D加速功能,但是还有个别的显示卡只具有3D图像加速能力,比如 Voodoo2。 是一种PC总线体系,它的出现是为了弥补PCI的一些不足。AGP比PCI 有更高的工作频率,这就意味着它有更高的传输速度。AGP可以用系 统的内存来当作材质缓存,而在PCI的3D显卡中,材质只能被储存在 显示卡的显存中。 感的技术,比如透过水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。以前的 软件透明处理是给所有透明物体赋予一样的透明参数,这显然很不真 实;如今的硬件透明混合处理又给像素在红绿蓝以外又增加了一个数 值来专门储存物体的透明度。高级的3D芯片应该至少支持256级的透 明度,所有的物体(无论是水还是金属)都由透明度的数值,只有高 低之分。 线性过滤和三线性过滤)各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要 对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到 像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异 性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率 。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为 它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。 体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是使画面平滑 自然,提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿 (Full Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别 是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景 抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不 同级别的抗锯齿效果。3dfx在驱动中会加入对2x2或4x4抗锯齿效果的 选择,根据串联芯片的不同,双芯片Voodoo5将能提供2x2的抗锯齿效果 ,而四芯片的卡则能提供更高的4x4抗锯齿级别。简而言之,就是将图 像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性 的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。 :API是存在于3D程序和3D显示卡之间的接口,它使软件运行与硬件 之上。为了使用3D加速功能,就必须使用显示卡支持的API来编写程 序,比如Glide, Direct3D或是OpenGL。 技术,现在几乎所有的3D加速卡和游戏都支持这种过滤效果。当一个 纹理由小变大时就会不可避免的出现“马赛克”现象,而过滤能有效 的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的 柔化处理来平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,对该 点附近的4个像素颜色值求平均,然后再将这个平均颜色值贴至目标 图像素的位置上。通过使用双线性过滤,虽然不同像素间的过渡更加 圆滑,但经过双线性处理后的图像会显得有些模糊。 :真实世界中的物体表面都是不光滑的,所以需要通过凹凸模拟技术 来体现真实物体所具有的凹凸起伏和褶皱效果。传统的3D显卡多采用 浮雕(Emboss)效果来近似实现凸凹映射,这种浮雕效果的逼真度有 限,难以显示细微的棱角处的反光效果和在复杂的多环境光源中的效 果,更无法表现水波和气流等特殊流体的效果。而环境映射凸凹贴图 是在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错, 错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下 层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了 真实物体表面的凸凹褶皱效果。 方法,它为多边形上的每一个点提供连续色盘,即渲染时每个多边形 可使用无限种颜色。它渲染的物体具有极为丰富的颜色和平滑的变色 效果。 物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根据不同的远近来贴上不 同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴 上较小的贴图。这样不仅可以产生更好的视觉效果,同时也节约了系 统资源。 色方法,效果也要优于Gouraud Shading。它的优势在于对“镜面反 光”的处理,通过对模型上每一个点都赋予投射光线的总强度值,因 此能实现极高的表面亮度,以达到“镜面反光”的效果。 :该技术类似于nVidia最新的T&L技术,它可以大大减轻CPU的3D管道 的几何运算过程。“变形与光源”引擎可用于将来的OpenGL和 DirectX 7图形接口上,使游戏中的多边形生成率提高到4到10倍。这 极大的减轻了软件的复杂性,也使CPU的运算负担得到极大的降低, 因此对于CPU浮点速度较慢的系统来说,在此技术的支持下也能有较 高速度的图形处理能力。 司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达到节 约系统带宽并提高效能的目的。S3TC就是通过压缩方式,利用有限的 纹理缓存空间来存储更多的纹理,因为它支持6:1的压缩比例,所以6M 的纹理可以被压缩为1M存放在材质缓存中,从而在节约了缓存的同时 也提高了显示性能。 开发的纹理压缩标准,DXTC虽然在Direct 6中就提供了支持,但至今 也没有得到游戏的支持,而FXT1能提供比S3TC更高的压缩比,达到 8:1,同时它也将在3dfx新版本的Glide中得到支持。 nVidia为提高画质而研究出来的一种新型技术,以往的显卡技术中, 为了使物体图象真实,就不得不大量增加多边形设计,这样就会导致 速度下降,而采用较少的多边形呢,画面又很粗糙。GeForce256中采 用的这种T&L技术其特点是能在不增加物体多边形的前提下,进一步 提高物体表面的边缘圆滑程度,使图像更真实准确生动。此外光源的 作用也得到了重视:传统的光源处理较为单一,无生动感可言,而 GeForce256拥有强大的光源处理能力,在硬件上它支持8个独立光源 ,加上GPU的支持,即时处理的光源将让画面变得更加生动真实,可 以产生带有反射性质的光源效果。 来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须 结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双 线性过滤从两个最为相近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值, 从而使两个不同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三 线性过滤必须使用两次的双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素 的值。对于许多3D加速开来说,这会需要它们两个时钟周期的计算时 间。 围更小、精度更高。它可以将不同物体和同一物体部分间的位置关系 进行更加细致的处理。 物体和同一物体不同部分的当前Z坐标进行纪录,在进行着色时,对 那些在其他物体背后的结构进行消隐,使它们不被显示出来。Z Bufer所用的位数越高,则代表它能够提供的景深值就越精确。现在 图形芯片大多支持24bit Z-Buffer而加上8bit的模板Buffer后合称为 32bit Z-Buffer。 数据的,只不过它存放的是显示芯片处理后的数据。 示卡上还有专门存放纹理数据或Z-Buffer数据的显存,例如带有6M 显存的VooDoo Ⅰ显示卡,其中的2M显存就是用于上述用途。由于3D 的应用越来越广泛,以及大分辨率、高色深图形处理的需要,对显存 速度的要求也越来越快,从早期的DRAM,过渡到EDO-DRAM,一直到 现在经常见到的SDRAM和SGRAM,速度越来越快,性能越来越高。图四 的显存是SGRAM,注意它的四边都有引线的,很好区别;图五的显存 是EDO-DRAM,与SDRAM一样采用了两边引线。区分EDO-DRAM和SDRAM 可以看该显存上的编号,一般标有“08”、“10”、“12”等字样的 多数是SDRAM,标有“80”、“70”、“60”、“-6”、“-7”等 字样的多半是EDO-DRAM。除了上述3种常见的显存外,还有更专业的 显存如VRAM(双端口视频内存)、WRAM(窗口内存)、RDRAM、 CacheRAM等,多用在图形处理工作站上。显存的大小不固定,从单条 256K、512K、1M到单条2M都有,因此不能仅看显存芯片的个数来猜测 显示卡上有多大显存容量。很多老的显示卡上还有一些空插座用来扩 充显存(如右图,插座上已经插上了显存),我们在扩充时要注意与 显示卡上已有的显存速度配套,例如原显存是80ns,新扩充的显存也 要是80ns的,这样在扩充后才能少出故障。 序之间的控制程序,另外还存放有显示卡型号、规格、生产厂家、出 厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内一段控制程序,将这 些信息反馈到屏幕上。图六是3块不同显示卡上的显示BIOS,可见外 形不尽相同。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而现在 的多数显示卡则采用了大容量的EPROM,即所谓的“Flash -BIOS” ,可以通过专用的程序进行改写升级。别小看这一功能,很多显示卡 就是通过不断推出升级的驱动程序来修改原程序中的错误、适应新的 规范、提升显示卡的性能的。对用户而言,软件提升性能的做法深得 人心。 与主板连接的接口主要ISA、EISA、VESA、PCI、AGP等几种。ISA和 EISA总线带宽窄、速度慢,VESA总线扩展能力差,这三种总线已经被 市场淘汰。现在常见的是PCI和AGP接口。PCI接口是一种总线接口, 以1/2或1/3的系统总线频率工作(通常为33MHz),如果要在处理图 像数据的同时处理其它数据,那么流经PCI总线的全部数据就必须分 别地进行处理,这样势必存在数据滞留现象,在数据量大时,PCI总 线就显得很紧张。AGP接口是为了解决这个问题而设计的,它是一种 专用的显示接口(就是说,可以在主板的PCI插槽中插上声卡、显示 卡、视频捕捉卡等板卡,却不能在主板的AGP插槽中插上除了AGP显示 卡以外的任何板卡),具有独占总线的特点,只有图像数据才能通过 AGP端口。另外AGP使用了更高的总线频率(66MHz),这样极大地提 高了数据传输率。 技术分AGP1×和AGP2×,后者的最大理论数据传输率是前者的2倍, 今年将会出现支持AGP4×的显示卡(例如Savage4),它的最大理论 数据传输率将达到1056MB/s。区分AGP接口和PCI接口很容易,前者的 引线上下宽度错开,俗称“金手指”,后者的引线上下一般齐。 “D”(防止插反了)。与声卡上的MIDI连接器不同的是,VGA插座的 插孔分3排设置,每排5个孔,MIDI连接器有9个孔,2排设置,比前者 长一点,扁一点。VGA插座是显示卡的输出接口,与显示器的D形插头 相连,用于模拟信号的输出。 34针,也有26针的。它的作用不大,早期用于连接MPEG硬解压卡作为 信息传送的通道。 产生固定的振荡频率使显示卡各部件 的运作有个参考的基准。 的功能,5个插孔呈半圆分布,与电视机上的S端子完全相同。 线的贴片电阻以减少干扰。它们是构成显示卡电气线路的一部分。 |
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