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细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

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纯金处理器

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发表于 2012-12-13 17:28:05
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楼主

    《使命召唤9-黑色行动2》是《使命召唤7:黑色行动》的正统续作。也是很多使命召唤玩家翘首以待的大作。在各位玩家享受新游戏的时候,是否有关注到其中游戏画面设定的一些变化呢?

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

  本作依旧沿用IW引擎,但和前作最大的区别和进步之一就是加入了DX11技术的支持,可谓一大进步。并且在游戏中首次加入支持了NVIDIA都有的反锯齿技术TXAA。其实我这个人对反锯齿这个东西并不敏感,关注游戏的可玩性和基础画面相对多一些。不过,看中反锯齿效果的高级玩家绝对不在少数......

众所周知,反锯齿对显卡是有较高的要求的。原本在反锯齿的阵营里,就已经有了MSAA CSAA和FXAA,如今又增加了一个TXAA,到底该怎么选择,怎么设定?看起来有点纠结。

我的显卡是IGAME GTX660,算是正统的主流级别N卡了,今天就来看看它在《使命召唤9-黑色行动2》中的各种反锯齿表现,也算是作为代表进行一个对比:

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

    在使命召唤的反锯齿菜单中,有关闭,2X MSAA 4X MSAA 8X MSAA 16X CSAA 2X TXAA 4X TXAA 。虽说FXAA也在其中,但没放在反锯齿的菜单内,这是为什么呢?难道FXAA不是反锯齿吗?当然是,单列FXAA原因不过是因为,FXAA可以和其他的反锯齿技术同时开启使用。

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

下面就简述一下,各种反锯齿技术:

MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。

   即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。MSAA虽然是2002的技术,但却是最主流的反锯齿技术,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。

MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。

CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing。

   即覆盖取样抗锯齿。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,效果却几乎和8xMSAA一样。

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,

    翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。   相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

TXAA是NVIDIA特有的

    NVIDIA TXAA是一种电影式的抗锯齿技术,设计目的为通过整合硬件AA以及类似于CG电影中所采用的复杂的高画质过滤器,来减少抗锯齿中出现的撕裂和抖动现象。

有了上面这些了解后,接下来就实际的看看在各种反锯齿条件下,画面的反锯齿效果:

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

    下面的这张对比图来源于上图机枪根部的放大截图,图片截取自《使命召唤9-黑色行动2》。从我的角度来看,NOAA的画面显然是最糟糕的。但是上升到8X MSAA和16X CSAA FXAA和4X TXAA后,已经看不出很大的差别来了。但是8X MSAA在画面的锐度上而言还是更胜一筹的。

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

再来看一张图:

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?


    对比图截取自上图的链条位置:从各种反锯齿的画质效果来看,除非眼睛有毒的玩家,一般看起来,只要运用了一定的反锯齿技术,相比完全的NOAA来说,已经进步很大,看不出很大的差别来了。

细细看AA,《使命召唤9》这么多的反锯齿,玩家该何去何从?

    不过,反锯齿技术开得越高,对于显卡的性能要求也越高,帧数自然就会降低。我将《使命召唤9-黑色行动2》的第一个自动场景采集了帧数,进行了曲线对比:

    从曲线对比图来看,FXAA的确是个效果明显,但是又不会明显降低游戏帧数的反锯齿技术,新诞生的NVIDIA TXAA技术还是对显卡的要求较高,开启后帧数降低明显,和老一代的MSAA技术有得一拼。16X CSAA是个可圈可点的发锯齿技术,有过不过,压力也没有TXAA 和MSAA那么大。

    一般的情况下,玩家如果只开启FXAA,或者FXAA和16X CSAA相结合,都会有上佳的反锯齿表现。至于新一代的TXAA的话,还是等它更加优化和完善更好。

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评分:+Z金豆 10  已有 1人参与评分

uninet3g

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发表于 2012-12-14 22:02:34 1楼
对 第17楼 mzpwx105 说:
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狗牙这个东西,在DX11的游戏里太不明显了。 尤其是自从以失落星球2为代表性的游戏上市以后。狗牙的问题大多数就很难用眼睛来识别了。这个时候我们唯一能看见的也就是那些红警3.命令与征服等DX9的老游戏里面能看出来。现在的新引擎里面,贴图之间的锯齿越来越不明显。其中算法和引擎都很先进。 所以MSAA的作用也就越来越小了。 这就是为什么今天媒体只有4X MSAA的测评。是因为8XMSAA缺乏实用性。而且现在越来越流行FXAA+NOMSAA这样的组合了。。。。
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